home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Fun House 1 / CD Fun House (Wayzata Technology).iso / •AdventureLand• / Adventures / Dungeon of Doom •••• / Dungeons of Doom Strategies < prev    next >
Text File  |  1988-03-17  |  27KB  |  559 lines

  1. DUNGEON OF DOOM 4.0 STRATEGIES
  2. Compiled by Jeff Massie 76474,1326
  3.  
  4. version 1.0 - 12/20/86
  5.  
  6. IMPORTANT: Even with the strategies explained in this file, Dungeon of Doom is 
  7. a very involved and involving game. It still takes me at least twenty-four 
  8. hours of continuous play to finish the game.
  9.  
  10. It is exactly because the game is so involving that I urge you not to read 
  11. this file until you have given yourself a chance to figure these things out on 
  12. your own. As a general rule of thumb, I would say that if you have never seen 
  13. at least the fifteenth level, you should read no farther.
  14.  
  15. For purposes of clarification I have repeated some of the information included 
  16. in the DoD help files.
  17.  
  18. Insert page breaks wherever the @ sign appears in this file, and use 9-point 
  19. Monaco font (80 columns) to print it out.
  20.  
  21. KEEPING A LEVEL HEAD
  22. ====================
  23.  
  24. The biggest mistake neophyte DoDers make is failing to keep their experience 
  25. levels high enough to compensate for the depths reached. The first five dungeon 
  26. levels or so can be deceptively easy, and there is a great temptation to rush 
  27. ahead in the game. Around the eighth or ninth level the monsters start getting 
  28. a little too fierce for you to handle, and you haven't amassed enough hit 
  29. points to handle them in any quantity. Through pluck and luck you might make it 
  30. through a few more levels, but your character is doomed.
  31.  
  32. The following is perhaps the single most important piece of advice I can give 
  33. you: NEVER LET YOUR DUNGEON LEVEL BE GREATER THAN YOUR EXPERIENCE LEVEL! That 
  34. is, do not proceed to the second level of the dungeon until you have attained 
  35. the second level of experience, etc.  
  36.  
  37. This means that, especially in the early stages of the game, you may be 
  38. spending a =lot= of time on each level. Use the time wisely - make sure you 
  39. explore each and every area of the level. One thing I do is to methodically 
  40. move my character back and forth across each square in the level until I have 
  41. "painted" the entire level map into the upper right-hand corner. It saves 
  42. having to use a mapping scroll, although I may squog a mapping scroll to see if 
  43. I've left any items behind. (For a definition of "squogging" see the Dungeon of 
  44. Doom Items List.)
  45.  
  46. Since killing monsters is the standard means for increasing your experience 
  47. level, obviously you will need to encounter as many monsters as possible. 
  48. Therefore, I suggest you avoid using items such as fear wands, speed potions or 
  49. teleport scrolls - you want to be near the bad guys, not avoid them! Besides, 
  50. the monsters will ALWAYS find you again; even if you escape to the next level 
  51. they will be waiting for your return!
  52. @THE MONSTER RING STRATEGY
  53. =========================
  54.  
  55. Somewhere in the first ten levels of the game you are likely to have come 
  56. across one of the nastiest items in the game - the dreaded monster ring. When 
  57. you put on the monster ring, a humongous swarm of monsters attacks you! The 
  58. swarm dissipates only gradually after you remove the ring (assuming the 
  59. %$*&^%#* thing isn't cursed!) If you're lucky, you'll survive with six or eight 
  60. remaining hit points, and discard the dreaded ring at once .....
  61.  
  62. Don't.
  63.  
  64. The monster ring is the key to a strategy that has gotten me to the 40th level 
  65. and back several times. In fact, the Monster Ring Strategy is the =only= way I 
  66. have ever reached the bottom level!
  67.  
  68. To use this strategy, follow these rules =exactly=:
  69.  
  70. 1) If you find the monster ring on the tenth dungeon level or above, put it in 
  71. your pack; do =not= put it on yet!
  72.  
  73. 2) If you have not found the monster ring by the eleventh dungeon level, keep 
  74. playing until you find it. At that point, if you are wearing anything less than 
  75. banded armor or wielding anything less than a two-handed sword, or if your 
  76. strength is less than 16, keep playing until you have equipped these items 
  77. and/or found enough strength or muscle potions to boost your strength.
  78.  
  79. 3) Immediately backtrack for exactly ten levels. That is, if you are at the 
  80. eleventh level go back to the first level; from the twelfth go to the second, 
  81. etc.
  82.  
  83. 4) As soon as you arrive, take a deep breath and put on the monster ring. The 
  84. sethrons and alligogs will come at you like gangbusters. You should be 
  85. well-enough developed and protected that you can mow them down easily.
  86.  
  87. 5) As you hack away, keep a close eye on your hit points. If the graph falls 
  88. to one-third of maximum, remove the ring =at once=. Note that the swarm takes a 
  89. little while to dissipate once the ring is removed. Rest up and put the ring 
  90. back on.
  91.  
  92. 6) Continue with this senseless savagery until your experience level goes up. 
  93. Remove the ring, proceed to the next level, take another deep breath and put 
  94. the ring back on. When you return to where you were when you first backtracked, 
  95. you will be TEN levels higher than when you started! (If you were to try this 
  96. strategy without the monster ring, you would die of starvation, not to mention 
  97. boredom, before you found enough monsters to advance your level.)
  98.  
  99. Just because you are now well-advanced, do not abandon the principle of 
  100. advancing one experience level per dungeon level. Remember that the the higher 
  101. you advance in experience levels, the fewer hit points you will achieve for 
  102. each new level, so that by the time you reach the bottom of the dungeon the 
  103. advantage will be much less obvious.
  104.  
  105. When you go to a new dungeon level, explore the level and pick up all items 
  106. before you put the ring back on; once you are wearing the ring you'll have your 
  107. hands full. Above all, =never= wear the monster ring unless you are at least 
  108. ten experience levels ahead of your current dungeon level.
  109. @KNOW YOUR CATEGORIES
  110. ====================
  111.  
  112. The initial attribute points of the various character classes are as follows:
  113.  
  114.              Str    Int    Wis    Dex    Con    Chr      TOTAL   Specialty Item
  115.              ===    ===    ===    ===    ===    ===      =====   ==============
  116.  
  117. KNIGHT        16     10     10     16     18     15   =   75     armor
  118.  
  119. FIGHTER       18      8      8     16     15      9   =   74     weapons
  120.  
  121. SAGE          14     20      8     14     13     15   =   84     scrolls
  122.  
  123. WIZARD        14      8     20     14     13     15   =   84     wands
  124.  
  125. ALCHEMIST     14     13     13     15     11     12   =   78     potions
  126.  
  127. JEWELLER      14     12     12     18     11     13   =   80     rings & gems
  128.  
  129. JONES         15     14     14     14     15     18   =   90     none
  130.  
  131. I personally dislike the Sage, Wizard, Alchemist and Jeweller classes, because 
  132. of their weak constitutions and because I find the manner in which they "guess" 
  133. their specialty items to be especially confusing. An alchemist, for example, 
  134. may guess three potions to be poison potions, but one of them may be a life 
  135. potion, the second an extra-healing potion, and the third may really be a 
  136. poison potion. 
  137. The specialty functions of Knights and Fighters are unobtrusive because tey 
  138. don't have to guess the identities of their specialty items, only their + or - 
  139. values.
  140.  
  141. The only character classes with which I have ever completed the game are 
  142. Knights, Fighters and Joneses. That is not to say that it isn't possible with 
  143. other classes, but I believe it would be much more difficult. The Jones may 
  144. seem to be the weakest character class because of his lack of specialty, but 
  145. note that he has the highest total of initial attribute points. I would 
  146. recommend the Jones as the best class for beginning players, with the Knight 
  147. and Fighter in a close tie for second.
  148.  
  149. ATTRIBUTES: The maximum possible value of any attribute is 25.
  150.  
  151. STRENGTH is far and away the most important attribute in the game, affecting 
  152. both the power of your weapons and the amount of items you can carry. Use a 
  153. MUSCLE POTION to permanently increase strength; use a STRENGTH POTION to 
  154. restore strength points lost to giant scorpion stings, poison potions, etc.
  155.  
  156. INTELLIGENCE affects your ability to read scrolls; higher intelligence means 
  157. fewer scroll failures. Use an INTELLIGENCE SCROLL to increase intelligence.
  158.  
  159. WISDOM affects your use of wands; high wisdom means fewer misses or 
  160. boomerangs. Read a WISDOM SCROLL to increase your wisdom.
  161.  
  162. DEXTERITY affects your skill at throwing items. Drink a DEXTERITY POTION to 
  163. increase your dexterity.
  164.  
  165. CONSTITUTION should perhaps be renamed "digestion". Characters with a high 
  166. constitution lose food points at a slower rate. As noted above in the section 
  167. on character classes, I have had difficulty maintaining characters with 
  168. constitutions of less than 15. Drink a CONSTITUTION POTION to increase your 
  169. constitution.
  170.  
  171. CHARISMA has a subtle but noticeable effect. As you drink CHARISMA POTIONS and 
  172. your charisma increases, you will notice that more monsters are standing still, 
  173. "stopped in their tracks" by your dazzling presence. Until Brad Poulson set me 
  174. right I thought they were asleep - turned out they just wanted my autograph ....
  175.  
  176. @DUNGEON OF DOOM 4.0 ITEMS LIST
  177.  
  178. ----------------------------------------------------------------------------
  179.  
  180. Here is a list of all the items in Dungeon of Doom 4.0.
  181.  
  182. Armor, weapons, throwing items, food and gems will always be accurately 
  183. identified by name when encountered. When you first encounter a scroll, potion, 
  184. ring or wand, it will have a descriptive name ("Blue potion", "Ivory wand", 
  185. etc.)  With its first use, you will recognize the identity of any scroll, 
  186. potion or wand, and any others of its type encountered thereafter. Otherwise, 
  187. you can use an identify scroll.
  188.  
  189. If you are specialist in the appropriate item, you may have an idea of the + 
  190. value; otherwise you will have to use an identify scroll for a precise rating.
  191.  
  192. -----------------------------------------------------------------------------
  193.  
  194. SQUOG (skwahg): to use the Save, Quit and Old Game functions to the player's 
  195. advantage; thus the acronym S/QU/OG.
  196.  
  197. If you have ever played an Infocom game you already know how to squog. Before 
  198. performing an action about which you have doubts, save the game. If the action 
  199. doesn't work as you wanted it to, quit and return the previously saved game. 
  200. (In DoD 4.0 you can go directly from Save to Old Game; there will be a dialog 
  201. box asking if you really want to lose the curent game.)
  202.  
  203. Squogging is especially useful for conserving identify scrolls. When 
  204. encountering an unidentified item, save the game, identify the item, then 
  205. return to the old game. Write down the item's identity on the chart below to 
  206. keep track until you decide to use it. You will have saved a charge on the 
  207. identify scroll and still know the item's true identity. Another use for 
  208. squogging is to test whether armor, weapons and rings are cursed.  
  209.  
  210. -----------------------------------------------------------------------------
  211.  
  212. The following list includes the messages generated whenever an item is used, 
  213. plus a brief description; more details are included in the notes for each 
  214. section. Have a copy of this list available as you play. As scrolls, potions, 
  215. rings and wands are identified, either by use, identify scroll or squogging, 
  216. cross the item off the list of descriptive names at the top and write its 
  217. descriptive name next to its identified name below.
  218.  
  219. Keeping track of all items in this manner works only if you are a Knight, a 
  220. Fighter or a Jones. Sages, Wizard, Alchemists and Jewellers tend to "guess" the 
  221. identities of their specialty items rather than giving the descriptive name. If 
  222. you are playing one of these classes, you can only keep accurate track of the 
  223. items in which you do not specialize.
  224.  
  225. Items listed in CAPS are harmful or useless; items listed with asterisks have 
  226. limited or questionable use. Items marked with a # have a temporary effect that 
  227. wears off with time.
  228.  
  229. Items that are subject to + or - values are listed with the maximum + value 
  230. the item can achieve. Of course, most items found will not have the maximum 
  231. value. See below for further details on what the values mean.
  232. @
  233.                                      POTIONS
  234.                                      =======
  235.  
  236.  blue / brown / clear / cyan / dark black / glowing / golden / green / hot pink
  237.         magenta / oily / orange / red / silver / swirly / white / yellow
  238.  
  239. __________ BLINDNESS#     I can't see!!!             no vision of other squares
  240. __________ charisma       Nothing seems to happen.   increases charisma
  241. __________ CONFUSION#     Huh,What? Where?           staggering
  242. __________ constitution   You feel strange.          increases constitution
  243. __________ dexterity      You feel more skillful!    increases dexterity
  244. __________ extra-healing  You feel much better!      cures many lost HPs
  245. __________ healing        You feel better.           cures some lost HPs
  246. __________ INVISIBILITY#  Where did you go?          invisibility
  247. __________ LEVITATION#    You start to float.        floating (can't fight!)
  248. __________ life           You feel normal!!!         restores drained HPs
  249. __________ muscle         You feel stronger!         increases strength
  250. __________ POISON         You feel sick.             drains strength & HPs
  251. __________ resist cold#   You feel very warm.        vs. frosty beams
  252. __________ resist fire#   You feel very cold.        vs. flame bursts
  253. __________ speed#         You are moving faster.     flee monsters
  254. __________ strength       You feel strong!!!         restores drained strength
  255. __________ WORTHLESS      Nothing happens.
  256.  
  257. NOTES: All potions have a value of +1, meaning they can only be used once. 
  258. Potions never fail to deliver their effect.
  259.  
  260. A muscle potion increases strength permanently, whereas a strength potion only 
  261. restores strength that has been lost to encounters with giant scorpions, poison 
  262. potions, etc.
  263.  
  264. Similarly, whereas healing and extra-healing potions restore HPs lost in 
  265. combat, life potions only restore those HPs that have been permanently drained 
  266. by vampires, poison potions, etc.
  267.  
  268. @
  269.                                      RINGS
  270.                                      =====
  271.  
  272.               diamond / emerald / gold / jade / opal / pearl / ruby
  273.  
  274. __________ HUNGER             You feel strange.      need food more often
  275. __________ MONSTER*           You feel strange.      attract monsters
  276. __________ resist cold {+2}   You feel strange.      vs. frosty beams
  277. __________ resist fire {+2}   You feel strange.      vs. flame bursts
  278. __________ REGENERATION* {+2} You feel strange.      see below
  279. __________ SLOWNESS           You feel different.    monsters move faster
  280. __________ X-ray {+2}         Your vision changes.   see through walls
  281.  
  282. NOTES: Rings must always be identified with an identify scroll; they will 
  283. never identify themselves. You can wear no more than two rings at a time, and 
  284. no more than one of the same kind of ring may be worn at the same time. The 
  285. effect of a ring will disappear after it is removed, although not necessarily 
  286. immediately.
  287.  
  288. A regeneration ring +1 or +2 speeds the regeneration of hit points lost in 
  289. combat; however, the same ring without a + value keeps hit points from being 
  290. regenerated at all. Of course, most of the regeneration rings found in the game 
  291. have no + value; all such rings should be fully identified before use.
  292.  
  293. I have marked the monster ring with a * because it can be used to great 
  294. advantage in the "Monster Ring Strategy"; otherwise it is a harmful and useless 
  295. item.
  296.  
  297. @
  298.                                     SCROLLS
  299.                                     =======
  300.  
  301.    Anul-nathrack / Ballani / Binga-sedu / Bogus-Mondus / Bonziana / Kalebunga
  302.        Morgana / Naui-Bailut / Oha-Noa / Owe-stoas / papyrus / Shach-Abra
  303.                              Shlema-Nusae / vellum
  304.  
  305. __________ AMNESIA        I forgot!!!                scrambles all item names
  306. __________ enchant armor  Your armor glows!          adds +1 to armor
  307. __________ enchant weapon Your weapon glows!         adds +1 to weapons
  308. __________ gain level     You feel experienced!      adds 1 experience level
  309. __________ identify {+4}  It's an identify scroll!   identifies items
  310. __________ intelligence   You feel intelligent!      increases intelligence
  311. __________ JOKE           That was funny!            nothing else happens
  312. __________ magic mapping  There is a map on it!      maps current level
  313. __________ protection#    You feel protected.        can't be hit
  314. __________ remove curse   Your body glows.           remove cursed items
  315. __________ teleport       You're somewhere else!     always on same level
  316. __________ wisdom         You feel wiser!            increases wisdom
  317. __________ wishing {+3}   Wish for a object!         see NOTES
  318. __________ WORDS          Nothing happens.
  319.  
  320. NOTES: Unless otherwise listed scrolls have a maximum value of +1 and are good 
  321. for that many uses.
  322.  
  323. The chance of scroll failure decreases as intelligence rises. However, certain 
  324. scrolls are more than usually susceptible to failure because of their power: 
  325. enchant armor, enchant weapon, gain level, intelligence, wisdom and wishing. 
  326.  
  327. Amnesia scrolls make you forget all item identifications. Use of the scroll 
  328. assigns new descriptive names, so that what used to be a blue potion is now a 
  329. red potion, etc. Needless to say, avoid this scroll at all costs!
  330.  
  331. Only armor or weapons that are currently worn/wielded can be enchanted. No 
  332. body armor or weapon can be enchanted past +4, and shields, helmets and gloves 
  333. cannot be enchanted past +2. The scroll works on the highest item on the Status 
  334. list that is less than +4; if there is no such item a "Nothing happens" message 
  335. appears and the scroll is wasted. (Thanks to Bradley Poulson for revealing the 
  336. secrets of the enchant scrolls!)
  337.  
  338. Save and re-squog gain level scrolls repeatedly in order to insure that you 
  339. get the highest possible increase in hit points along with the level gain. 
  340. Remember that the higher your experience level, the fewer new hit points you 
  341. are likely to receive when your level rises.
  342.  
  343. When you read a magic mapping scroll, your current position is marked on the 
  344. map with a square; the up and down stairs are marked with Xs; unretrieved items 
  345. are marked with diamonds and monsters are marked with triangles.
  346.  
  347. Remove curse scrolls allow you to remove armor, weapons and/or rings that have 
  348. been cursed and are otherwise unremovable. Remember that just because an item 
  349. is cursed doesn't mean it has a negative value. A previously cursed item is 
  350. still usable once its curse is removed; the curse will not reappear if you use 
  351. it again. Before you use a remove curse scroll on armor, remember that elven 
  352. cloaks worn over armor must be removed before the armor itself will come off.
  353. @
  354. NOTES ON SCROLLS (continued)
  355.  
  356. For obvious reasons, a wishing scroll can be the most valuable item in the 
  357. game, if used correctly. Because of its failure rate (well over 50%), you will 
  358. want to be sure you have saved the game before its first use. Read the scroll 
  359. and wish for the item, being sure to SPELL IT CORRECTLY and include the maximum 
  360. + value from this list. Read an identify scroll to make sure that what you got 
  361. is exactly what you asked for; if not, quit and try again until you get it.
  362.  
  363. Take a little time to decide what you want to wish for; it should be an item 
  364. that will be of permanent use, not just something that will get you out of a 
  365. temporary squeeze. My list of Items I Most Often Wish To Wish For, in order of 
  366. preference depending on the situation:
  367.  
  368.           Plate armor +4
  369.           Death blade +4
  370.           Regeneration ring +2 (if you are low in experience level, wish for 
  371. this before the Death blade)
  372.           Muscle potion
  373.           Constitution potion (if your constitution is below 15)
  374.           Gain level scroll
  375.  
  376. Unfortunately, you cannot wish for another wishing scroll, or for the Orb.
  377.  
  378. @
  379.                                      WANDS
  380.                                      =====
  381.  
  382.                     bamboo / brass / bronze / copper / ebony
  383.                   iron / ivory / maple / silver / tin / wooden
  384.  
  385. __________ death {+3}         A beam of death is released from the wand!
  386. __________ digging {+4}       The wall (boulder) crumbles!
  387. __________ FEAR*# {+8}        The monster is frightened!
  388. __________ fire {+7}          A burst of flame is released from the wand!
  389. __________ ice {+7}           A frosty beam is released from the wand!
  390. __________ INVISIBILITY# {+5} The monster disappears!
  391. __________ lightning {+5}     A lightning bolt is released from the wand!
  392. __________ POLYMORPH* {+5}    The monster's form blurs!
  393. __________ sleep# {+4}        The monster falls asleep!
  394. __________ striking {+10}     It hits the monster!
  395. __________ TELEPORT*# {+5}    The monster disappears!
  396.  
  397. NOTES: The values refer to the maximum number of charges possible before the 
  398. wand disappears.
  399.  
  400. The polymorph wand randomly changes the identity of the zapped monster. If 
  401. used against a relatively weak monster you will probably create something that 
  402. is harder to deal with. However, if used against a high-level monster there is 
  403. a chance you will turn him into something easier to defeat.
  404.  
  405. One zap of a digging wand will turn a section of wall into a boulder; a second 
  406. zap will turn the boulder into a hole that you can walk through. If your 
  407. strength is above 19, you can push the boulder if there is not a second wall or 
  408. boulder behind it. Do not waste your digging wands! There is a very important 
  409. point in the game where you will probably be needing several charges' worth of 
  410. them.
  411.  
  412. Although fear and teleport wands have the temporary effect of making the 
  413. monster go away, the problem is that they ALWAYS come back! I consider these to 
  414. be useless items because their only function is to aid your escape to another 
  415. level - and don't forget that the monster will still be there when you have to 
  416. come back!
  417.  
  418. @
  419.                                      ARMOR
  420.                                      =====
  421.  
  422.            Leather armor}    Body armor
  423.            Chain armor  }    listed in order
  424.            Banded armor }    of effectiveness;
  425.            Plate armor  }    maximum value +4
  426.  
  427.            Elven cloak       maximum value +4
  428.  
  429.            Shield }
  430.            Helmet } maximum value +2
  431.            Gloves }
  432.  
  433. NOTES: An elven cloak can be worn over any body armor, but must be removed 
  434. before the body armor can be removed. Shields, helmets and gloves can be worn 
  435. in addition to the body armor.
  436.  
  437. Each +1 value for body armor makes it the equivalent of the next higher class 
  438. of armor, i.e. leather armor +1 equals chain armor, leather armor +2 equals 
  439. banded armor, etc.
  440.  
  441. Shields cannot be worn unless at least one hand is free of a weapon. See 
  442. WEAPONS below.
  443.  
  444. A minus rating for armor does not mean that it "attract" bows per se, only 
  445. that it protection is that of the next lower class of armor, as above.  
  446.  
  447. @
  448.                                      WEAPONS
  449.                                      =======
  450.  
  451.            Dagger
  452.            Leather whip
  453.            Long sword
  454.            Mace
  455.            Two-handed sword
  456.            Death blade
  457.            Sling (see below)
  458.  
  459. NOTES: Weapons are listed in ascending order of their effectiveness. All 
  460. weapons have a maximum value of +4.
  461.  
  462. All weapons except the two-handed sword require one hand to wield. Two weapons 
  463. can be wielded at once, or else one weapon in combination with a shield.  
  464.  
  465. A sling has no effectiveness as a weapon by itself; its purpose is to increase 
  466. the force of any thrown item. (See THROWING ITEMS.)
  467.  
  468. @
  469.                                  THROWING ITEMS
  470.                                  ==============
  471.  
  472.            Small rock {+45}
  473.            Large rock {+20}
  474.            Dart {+20}
  475.            Spear {+30}
  476.            Macintosh plus {+1}
  477.  
  478. The values listed are the maximum number of throws before the item is 
  479. shattered.
  480.  
  481. Throwing items in combat is an effective way of dealing with approaching 
  482. monsters, especially those kinds you'd rather not have too close: giant 
  483. scorpions, vampires, ice whirlwinds, etc. Unfortunately, throwing and 
  484. retrieving thrown items is a very awkward procedure, and keeping a stock of 
  485. throwing items adds considerable weight to your pack. And, of course, you must 
  486. have a free hand.
  487.  
  488. At least for the monsters I've had a chance to try it with, throwing the 
  489. Macintosh plus at a monster seems to guarantee the victim's demise. For $2200 
  490. it damn well should....
  491.  
  492. @
  493.                                       FOOD
  494.                                       ====
  495.  
  496.            Food ration
  497.            Fruit
  498.            Lizard
  499.            Spider
  500.  
  501. All forms of food are good for you. Very occasionally food will be rotten, but 
  502. the worst that will happen is that your food points will not increase.
  503.  
  504. As your constitution increases, you may decide to drop some food from your 
  505. pack. Remember, though, that food can be extremely hard to find in the lower 
  506. levels.
  507.  
  508. When your food points drop below 15%, the menu line starts to flash. Shortly 
  509. afterward you start "collapsing" from your load; when you are close to dying of 
  510. starvation you freeze and cannot move. (You want a definition of frustration? A 
  511. character of experience level 30, about to die of starvation, frozen in place 
  512. ONE SQUARE from a food ration! Yes it happened to me ....) 
  513.  
  514. When you eat enough food to send your food points over 80% of maximum you will 
  515. get a message, "You're Stuffed". If you have never done it, try saving the game 
  516. and then eating another portion of food.
  517.  
  518. If you are at more than 50% of your maximum food points, be sure to save the 
  519. game before you eat a lizard.
  520.  
  521. @
  522.                                       GEMS
  523.                                       ====
  524.  
  525.            Emerald {5k}
  526.            Ruby {6k}
  527.            Diamond {15k}
  528.  
  529. Gems increase the total gp value with which your character is credited in the 
  530. Hall of Legends after you have escaped. Otherwise, I have not been able to find 
  531. a purpose for them in the game. I've tried scattering them around my piles of 
  532. provisions as "bait" for thieves, but it's hard to tell if that strategy was 
  533. effective. I just leave them by the up stairs for my return.
  534.  
  535.  
  536.  
  537.                                     THE ORB
  538.                                     =======
  539.  
  540. What orb?
  541.  
  542. The only hint I'll give you about Level 40 is: Things aren't always what they 
  543. seem ....
  544.  
  545. -----------------------------------------------------------------------------
  546.  
  547. The above strategies and hints were compiled by observation. Many of the 
  548. observations I have made about Dungeon of Doom are, at best, imprecise. If you 
  549. have found any errors, or anything that seems to contradict what I have said, 
  550. or if you have additional observations of your own, please contact me by 
  551. E-mail. If there are enough boo-boos, I will upload an improved version in the 
  552. future. All persons responsible for corrections or additions will be duly 
  553. credited.
  554.  
  555. Good luck!
  556.                                     -- Jeff Massie 76474,1326
  557.  
  558.  
  559. Press any key to continue...